eSports: „opiul” oamenilor

BetLaden

IFC # 6 campion 2009-10, IFC # 1 Super Cup câștigător 200
Membru al echipei
13 și 2002
37,793
24,084
113
48
Infobeto Town
www.infobeto.com
Ei umplu câmpuri. Zeci de milioane de fani sunt lipiți pe ecranele lor pentru a viziona finala. Cel mai bun cuceritor primește milioane. Antrenamentele sunt zilnice și cel puțin 50 ore pe săptămână. Cum nu se văd jucătorii eSports la Olimpiada 2024?

Editor: Niki Bakoulis
Mesaj: 27 Aug 2017
sursa: sport24





Echipa de la SuperBowl, cel mai comercial eveniment sportiv din Statele Unite, primește 7.3 milioane. Cel care câștigă UEFA Champions League primește (împreună cu trofeul) 13.2 milioane. Cel care domină eSports primește - pentru trofeu - aproape 9 milioane. Astfel îți dai seama că jucătorii și-au găsit drumul către lista celor mai bogați sportivi. ce Nu sunt sportivi? Faceți clic pe redarea din videoclipul de mai jos. Veți vedea cum s-a încheiat cea mai recentă internațională, bijuteria tuturor turneelor ​​eSports și încununarea câștigătorilor (Team Liquid).


În SUA există acum colegii care oferă burse sport pentru jocuri video (Universitatea Robert Morris din Illinois și Universitatea din Pikeville). Franța a recunoscut și sportul, 2016 și jucătorii ca sportivi, iar în țara noastră există două echipe care au divizii relevante (Panathinaikos, Marte). Cei care se ocupă de liga de vârf mută calea de a primi eSports în programul Olimpiadei 2024 - din cel mai evident motiv. O prezentare a avut loc la Rio de Janeiro anul trecut, iar opt țări concurează pentru a fi plasate pe platforma olimpică în acest an.

În februarie, la 2016, Federația internațională de eSports a depus o cerere la COI pentru a recunoaște eSports ca sport oficial. Comitetul Olimpic Internațional a răspuns trimițând pașii necesari pentru a obține recunoașterea „într-o zi”. Au valoarea comercială pe care au dobândit-o.




Câștigurile ajung acum la 20 milioane

În acest an „International 2017”, cunoscut și ca cel mai mare turneu DOTA2 (deținut de Valve Corporation, companie creată de Gabe Newell și foști angajați Microsoft, Mike Harrington), grupurile de premii au depășit 24 milioane. Jumătate s-a dus la câștigători. Restul au fost împărțite celorlalte echipe 17, pe baza clasamentului lor, așa cum demonstrează campionatul desfășurat la plin de viață la Seattle Center din Los Angeles (telespectatori 17.000), în timp ce milioane de ochi au urmărit evoluția emisiunilor în streaming live. Pentru a înțelege cum s-au schimbat timpurile, euro 100.000 care au fost banii premiați pentru turneele 7 organizate de 1998 (cu jucătorii 28) au devenit 66 milioane la turneele 1955 2017 la care au participat jucătorii 10.128. Premiul pentru fiecare eveniment a fost de cca. 30.000 euro și 5.000 euro salariul mediu al fiecărui jucător. Toate aceste motive au dus la introducerea de eSports care, conform estimărilor experților, 2020 va câștiga mai mult de 1.275.000.000 euro.

Și ce vă pasă?

Tot ce ai citit și vei citi este despre întreaga planetă, din care face parte Grecia. Țara de la No36 din lista „țărilor care au cele mai mari profituri din eSports”. Îmi vei spune „câți?”, Îți voi răspunde pe 120 și undeva vei ști că, în comparație cu alte sporturi (cu sau din ghilimele), reprezentanții noștri fac o treabă excelentă. În lista disponibilă la exportsearnings.com, veți vedea NO1 China, cu 54.2 milioane de profituri și jucători 2172 care o reprezintă. Cele mai multe jocuri au America de jucători 8888 și 48.9 milioane ... venituri, în timp ce Coreea ocupă jucătorii 2360 cu 42 milioane în primele trei. Există jucători 202 din țara noastră care au făcut 780.000 euro de la turneele lor de până acum. Cum te-ai simțit?




Jucătorul grec care se află în partea de sus a listei noastre (vezi greacă) este Omar Davassa, este un jucător Dota2 și are porecla de „Madara”. Aparține unui grup numit „mousesports” și are sediul în Germania. Omar a început competiții în 2015 și până în prezent, iar prezența sa la turneele 33, a „făcut” euro 116.000. Cea mai mare și mai profitabilă distincție pe care a avut-o vreodată a fost locul doi al echipei sale în "Boston Major 2016" (unul ... din Dota Championships grand Prix - primul din an). Premiul pentru jucători a fost de 85.000 euro.

Subiectul nostru de astăzi este prezentarea eSports. Va exista o alta dedicată ceea ce se întâmplă în Grecia. Pentru că lucrurile se întâmplă. În plus, peste 50.000 Euro se acordă în fiecare an în turnee și fiecare eveniment are mai mult de bilete plătite de fani 10.000. Panathinaikos și Marte au propriile lor diviziuni eSports, iar țara noastră va participa la Campionatele Balcanice începând cu luna octombrie, cu un fond de premii de 120.000 euro.

CE SUNT ESPORTELE

Denumirea provine de la termenul „sport electronic” (vezi jocuri video). Este o formă de concurență facilitată de sistemele electronice. Mai ales din jocuri video. Și acum există o scurtă lecție de istorie pentru a regla toate la aceeași frecvență. Începem cu momentul în care a ieșit primul computer și ce folos a avut.
Nu mă voi duce departe în spatele tău, adică în 2200 BC când primul abac - un obiect considerat a fi primul computer - a apărut în sensul literal al termenului. Te voi opri undeva pe 1943 când, în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, matematicianul britanic Alan Turing a proiectat o mașină care ar putea rezolva orice problemă, sub forma unui algoritm.
Prioritatea sa a fost decodarea aparatului Enigma (da, din cuvântul grecesc „enigmă”), care a fost inspirat de inginerul electric german Arthur Scherbius inițial pentru ca marile companii - și băncile în special - să poată proteja secretele corporative. Ulterior a fost folosit de armata germană pentru a trimite mesaje criptate și a devenit arma nazistului. Unde a apărut Turing și aici vă spun că mașina Turing a fost învățată până în prezent în școlile de informatică universitare. Urmărirea a fost - nu multe - după cum urmează.

Evoluția calculatoarelor



Rândul superior (de la stânga): Alan Turing, Turing Machine, ENIAC (Electronic Numeric Integrator and Computer, primul computer digital reprogramabil la scară largă), EDSAC (Computer-Storage Aided Computer) Program).

Rândul de jos (de la stânga): „701” (primul mare computer al IBM), TX-O (primul computer autoprogramabil proiectat de cercetătorii din Massachusetts Institute of Technology), CDC 6600 (supercomputerul lui Seymour Cray, care rulează peste comenzi 3.000.000 pe secundă) și HP-2115 (primul computer al lui Hewlett-Packard, care oferea puterea computerelor mult mai mari, care se pot încadra și în saloanele de acasă)
).

1970 Departamentul Apărării din SUA a finanțat ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), prima rețea de comutare a pachetelor care este baza de comunicare de date dominantă la nivel mondial. Aceasta răspândește comunicarea de la computer la computer printr-o rețea de computere partenere. Așa s-a reunit internetul. Doi au fost la Universitatea din California, unul din Santa Barbara, unul din Los Angeles și unul din Utah. Dincolo de asta, vitezele devin mai rapide, dimensiunile sunt din ce în ce mai mici, calculatoarele personale și tot timpul sunt pretențioase și luxoase. Ca și jocurile video, într-o formă foarte timpurie.
  • ca
reacţii: qazdas și Nektar

BetLaden

IFC # 6 campion 2009-10, IFC # 1 Super Cup câștigător 200
Membru al echipei
13 și 2002
37,793
24,084
113
48
Infobeto Town
www.infobeto.com
CINE A FOST PRIMUL JOC VIDEO

Pe măsură ce oamenii cu acces la calculatoare au crescut, la fel și cerințele lor, la fel și inspirațiile pentru tehnologie. Primele încercări de jocuri video au fost făcute la sfârșitul 40. Primul a fost Bertie the Brain (1950) și conținea ceva de trilogie. Dr. a făcut-o Josef Kates, un inginer canadian care s-a înscris și pentru a crea primul felinar automat de control al traficului. Bertie Brain era un zid de 4 metri înălțime, iar utilizatorul se juca împotriva unei mașini de inteligență artificială.




1952 Turing și-a prezentat propriul joc, în colaborare cu statisticianul DG Champernowne: era Turochamp și obiectul era șah. Au dezvoltat un algoritm care a evaluat metodele și opțiunile. Procesul a ajuns la un punct, dar nu a fost niciodată finalizat și planul a fost abandonat. 1951 a apărut pe Bouncing Ball, un program scris de studenta MIT, Charly Adama. A fost primul joc - și primul computer - care a afișat grafică în timp real și videoclipuri text pe un ecran osciloscop. Dar nu avea nicio interactivitate, ceea ce era adevărat în celelalte trei invenții (adică mașina în sine se juca).

Când a intrat fizica în joc

Primele jocuri video legate de fizică au apărut la sfârșitul lui 50. De fapt, fizicianul american 1958 William Higinbotham (membru al echipei care a dezvoltat prima bombă nucleară) a creat „Tenis pentru doi” la locul său de muncă la Laboratorul Național Brookhaven. L-a proiectat în câteva ore și l-a construit cu ajutorul unui inginer care lucrează în același laborator. Pe computer, exista un teren de tenis plat și o barieră reprezentând plasa. Mingea era mai strălucitoare decât restul. Vezi procesul.


Următoarea a fost 1962, Spacewar !, care a fost gândit de Steve Russell, student în MIT și executat cu ajutorul a cinci colegi de clasă. A fost vorba despre bătălia intergalactică și a evoluat într-unul dintre cele mai importante jocuri video, împreună cu unul dintre cele care au influențat evoluțiile din istorie. În mica comunitate de dezvoltatori a fost extrem de populară. Un martor ocular, un student Stanford, a scris pentru kotaku.com că „în fiecare seară în America de Nord, sute de tehnicieni din computer ieșeau din corpul lor și„ închideau ”într-o luptă de viață în vârstă spațială sau de moarte pe ecranele afișajelor. în jos și în jos ore și ore. Ne-am distrus ochii și am stors degetele, forjând frenetic butoanele de control, ucigându-ne fericit pe prietenii noștri, în timp ce pierdeam timp prețios pe calculatoarele deținute de angajatorii noștri. " A inspirat alte jocuri, cum ar fi primele jocuri video electronice comerciale, și anume „Jocul Galaxy”, „Spațiu pe calculator” și „Asteroizi”.


Următoarea mașină disponibilă publicului (și care lucra la monedă) a fost prima care a avut un obiect sportiv. Se numea Pong, de la tenis de masă și avea o grafică bidimensională. De asemenea, doi jucători ar putea juca simultan! 1972 a fost introdus (1975 a primit și o versiune de origine și a fost primul care a devenit extrem de popular în întreaga lume. A aparținut Atari, o companie care, dacă nu știați să vă spun că există un decalaj mare de generație între noi. Compania a apărut pe 26 / 7 la 1972 și a făcut o pauză (genul pe care l-a făcut Apple în ultimul deceniu). Fondatorul său, Nolan Bushnell, a fost dezgustat când a început Spacewar! 1966. din Utah și apoi a inspirat ... fanta și moneda.



Ted Dabney și Ted Dabney lucrau pentru a crea un computer personalizat cu fir pe care jucătorul îl va controla manual și va juca pe un ecran TV alb-negru. Conceptul era să marcheze OZN-uri. Experimentul a fost făcut la Universitate, nu a avut noroc comercial și apoi a fost angajat ca specialist în design grafic și la scurt timp după aceea a apărut compania Atari. Numele era din Japonia și însemna „atinge ținta”. Înseamnă, de asemenea, „Accept un moment fericit”, ceva ce Bushnell și Dabney au trăit ani de zile.

Primul premiu a fost un abonament la „Rolling Stone”

Cu ei și cu ei, am ajuns la tine pe 1972. Așadar, în luna octombrie a acelui an, un magazin numit Andy Capp's Tavern (un bar din Sunnyvale, California, care aparține acum celor care compun Silicon Valley) a finalizat 30 zile de la instalarea lui Pong. Dar tema publicului a fost alta: Spacewar! astăzi la Muzeul de Istorie a Calculatoarelor din Mountain View, California. Astăzi marchează finalizarea anilor 10 de la primul joc video pentru oameni (17 / 10) la Universitatea Stanford ... o sărbătoare! Interesat să participe la „Jocurile Olimpice Intergalactic Spacewar” pentru Laboratorul de Informații Artificiale al Universității, câștigătorul va primi un abonament anual la Rolling Stone, care urma să acopere evenimentul. Trei evenimente au avut loc pe un singur computer (PDP-10), Robert E Maas, Bruce Baumgart și Tovar lucrează restul zilei lucrând la plasarea inteligenței senzoriale într-un vehicul robot. primul - informal - concurența eSports, dacă vă gândiți la d Legea cu privire la jocuri on-line, dar computerul.

Înainte de a merge mai departe, aș dori să vorbesc și despre Maze War, un joc pe care Steve Colley „l-a scris” pentru computer (1973) care a creat o serie de concepte folosite până în zilele noastre (de exemplu, perspectiva 3D, prima persoană) , avatare, poziția jucătorului este reprezentată pe un nivel de hartă și a fost primul joc jucat între două computere). Este considerat primul exemplu sau strămoșul jocurilor video care te face un performer. Există, desigur, o altă părere că Spasim dorește să fie primul joc 3D. Avea sisteme planetare 4 și jucătorii 8 puteau face față fiecăruia. Lansat în martie de 1974 de către Jim Bowery și a acordat premiul 500 în dolari oricui a dovedit că există un joc 3D anterior.



Ambele funcționau pe platforma PLATO. Pe scurt vă voi spune că acesta a fost primul sistem de predare asistat de calculator, asistat de computer al Universității din Illinois, Logica programată pentru operarea predării automate. Aceasta este cea care a creat forumurile, forumurile de mesaje, camerele de chat, mesagerie instantanee și jocuri pentru mulți utilizatori.

„Tatăl” consolei

Attar a continuat să joace ... fără un rival (a avut mai multe, dar a condus cursa) până la sfârșitul 80, cu mutarea creșterea drastică a veniturilor sale pentru a fi Atari 2600. Nu a fost prima consolă de jocuri video casnice. Aceasta a aparținut mai întâi inginerului american Ralph H. Baer, ​​născut în Germania, care este considerat „părintele mașinii de joc”. O oprire aici. 1951 i-a cerut lui Baer să facă „cea mai bună televiziune din lume”. Gândind că prețurile dispozitivelor scad și, prin urmare, piața se deschide, el i-a sugerat șefului său, Loral, ideea că consumatorii ar putea juca jocuri pe ecranul televizorului. Respins. Uită-te puțin, din nou pe an. Mergem mai departe. Când și-a schimbat angajatorul (a mers la Sanders Accociates) a făcut din nou propunerea. De data aceasta, nu li s-a spus „nu”. Prima consolă comercială a fost lansată în mai pe 1972. La început, avea jocuri 4 încorporate. Tendința a fost tenisul de masă. Pentru început a vândut unități 340.000.


Baer cu inspirația sa

În luna decembrie a 1974, descoperirea lui Ralph H. Baer (jocuri TV) a avut loc la Tokyo, Vending Times raportând că „Sega Enterprises Ltd. a sponsorizat turnee care implicau ziare din oraș și companii de divertisment. "pentru a promova interesul și pentru a crește vânzările de televizoare de divertisment". Șaisprezece persoane au concurat în finală, printre campionii 300 din toată țara - selecția a fost prin loterie. Cadourile au fost televizoare, tranzistoare și mașini de copiat a. Și asta e modul în care acest proces a mers în istorie ca primul concurs cu subiectul jocurilor video.



În februarie, Xerum Baer a fost onorat cu Medalia Națională a Tehnologiei de către Planetariu. A murit pe 2006 / 6 la 12, la vârsta de 2014.
Atari nu a îndreptat ochii către evoluții. Dimpotrivă ... s-a inspirat din nou de alții pentru a crea consola Atari 2600 lansată pe 11 / 9. Pionierul introdus a fost un microprocesor, care a permis consumatorului să joace jocuri care nu erau încorporate, folosind o „casetă” care ulterior a devenit „dischetă”. Magravox a contraatacat (cu consola playerului 1977 și cartușele de joc), alți concurenți au dispărut de pe hartă, istoria a început să scadă, iar atunci Atari a făcut mișcarea: 4 a lansat o nouă versiune a jocului. Space Invaders, un joc care a făcut istorie.


Ce zici de „noua versiune”. Este timpul să-l întâlnești pe minunatul domn Nishikado

Space Invaders pe care i-ai menționat a fost realizat de Tomohiro Nishikado pentru compania japoneză Taito, 1978. Deoarece microcomputerele din țara sa nu aveau puterea necesară pentru a livra cerințele complexe de proiectare și programare ale lui Nishikado, el a trebuit să-și construiască propriul hardware și să dezvolte propriile instrumente ale jocului. A cumpărat microprocesoare din SUA și și-a făcut propria placă electronică. Toate acestea au dus la ceva unic și până la sfârșitul lui 1978 a adunat 500 milioane doar în Japonia. În doi ani, a vândut mai mult de electronice 300.000 Space Invaders în țara sa de origine.
Când s-a „deschis” în America, într-un an a vândut 60.000 în America, unde prețurile erau între 1.500 și 2.500 euro. Până în iunie a 1981, veniturile brute au fost de 7 miliarde ... banii de astăzi. Prin 1982, creatorul a făcut 1.50 miliarde mai bogat - din nou, banii de astăzi. Inspirația sa a devenit cel mai vândut și cel mai profitabil din timpul său. A fost comparat doar cu filmul Star Wars.

A creat o frenezie globală

„New Yorkerul” publicase un articol despre ... efectele secundare ale popularității jocului. În Japonia, de exemplu, la câteva săptămâni de la lansare, un tânăr de 12 a intrat în faliment, cerând să i se dea toate monedele pe care le aveau pentru a juca Space Invaders. În noiembrie, la 1981, Anglia, un tânăr de 14 a apelat la dragostea de pe piață pentru a găsi bani cu care să se joace, în timp ce poliția din Anglia de Nord anunțase că nebunia pentru joc a dublat jafurile. Până atunci, ministrul Muncii, George Foulkes, s-a referit la ochii încețoși ai tinerilor, cerând Parlamentului să facă ceva pentru a-i salva de la joc.
Scriitorul Martin Amis scrisese despre un tânăr actor pe care îl cunoștea și că rănise marcajul la un punct „care amintește de un ficat topit”. Există, de asemenea, rapoarte din Australia că copiii nu au mers la școală pentru a vizita locuri unde era mașina. Orașele fuseseră golite de centi 20 și investigațiile începuseră să arate că Space Invaders provoca nervozitate și cauza dependență.
  • ca
reacţii: qazdas și Nektar

BetLaden

IFC # 6 campion 2009-10, IFC # 1 Super Cup câștigător 200
Membru al echipei
13 și 2002
37,793
24,084
113
48
Infobeto Town
www.infobeto.com
Campionatul Space Invaders este punctul „zero” al eSports

Atari și-a luat drepturile și a făcut-o prima „aplicație criminală” pentru console de jocuri video. Văzuse că vânzările produselor ei sunt patruped. A început cu 2 milioane de unități în primul an și ... a continuat acolo pe măsură ce industria a reînviat. Pentru a ține pasul cu evoluția, compania a organizat Campionatul 1980 Space Invaders, care a inclus jucători 10.000 de toate vârstele. Mai întâi au fost patru lupte regionale (New York câștigat de Frank Tetro, în vârstă de 14, câștigând puncte 110.125 într-o oră) și apoi faza finală. Titlul a fost luat de un bărbat pe nume Bill Heineman, un programator în profesie.



Videogamingul s-a dovedit a fi o tendință încărcată și astfel 1981 a fost introdus de Twin Galaxies, ceea ce a fost menit să înregistreze performanțe de top. Fondatorul său, Walter Day, a vizitat mai mult de magazinele auto 100 pentru a obține cele mai bune note și a mărit ulterior lista pe care a publicat-o în fiecare an. Americanii au înființat o echipă națională în luna iulie a 1983 (echipa națională de jocuri video din SUA), dar în lipsa unei ... secunde, orientarea s-a schimbat, iar membrii acesteia s-au dedicat recordului Guinness și evenimentelor sponsorizate. sport. Competițiile, care sunt menționate acum, au crescut în ziare și reviste populare, cum ar fi Viața și timpul, crescând anterior numărul de jucători, numărul de jocuri și ceva din viața noastră, pe care ai spune că l-a schimbat destul de mult. : Internetul.


Înainte de a continua, trebuie să vă prezint Starcade, un program de televiziune care a prezentat doi jucători sau două echipe care joacă trei runde ale unui joc video. Pentru a începe procesul, jucătorul a trebuit să răspundă corect la o întrebare cu privire la jocuri. Apoi, l-a ales pe cel ales și a avut 60 '' pentru a obține cel mai mare scor posibil. Adversarul său trebuia să joace același joc, etc. Show-ul TBS a fost în aer de la 1982 la 1984 și s-a încheiat în episoadele 133. A dat emisiunea That’s Incredible! (ABC) ideea de a încorpora în programul realității proiecția North American Video Game Challenge, un turneu internațional care a intrat în istorie ca fiind primul campionat mondial de videogaming.
Provocarea de jocuri video din America de Nord, care încă din al doilea an (1984) a fost redenumită Turneul de jocuri video joc, nu a fost o sarcină ușoară. Twin Galaxies a comandat echipa națională de jocuri video din SUA să colecteze și să confirme scoruri din opt orașe (în același număr de aparate) care au participat la premieră - al treilea an a fost 35.




Atunci fiecare concurent a fost responsabil pentru sine. Adică, a plătit cheltuielile de călătorie și de ședere în orice oraș gazduia turneul de cinci zile. Pentru această dată, primeau un salariu de viață. Evenimentele 1983 au fost șapte diferite (Star Trek, Buck Rogers Planet of Zoom, Congo Bongo, Sinistar, Bubbles, Mario Bros.) și Spike's Peak, jocul pe care Atari 2600 nu l-a lansat încă. Cei zece finaliști din fiecare din cele opt regiuni s-au întâlnit în finală. Primii zece au fost invitați la națională. Permiteți-mi să vă reamintesc că internetul a fost un cuvânt necunoscut, OK?

De către 1969, universitățile americane începuseră să experimenteze cu interfața calculatoarelor la distanță. Pentru a face o poveste uriașă - și extrem de interesantă, voi argumenta în scurt timp că, de la 1993 și World Wide Web, creditate la laboratorul elvețian CERN (și la Tim Berners Lee), totul a devenit mai simplu de când oricine are un computer și modem, s-ar putea conecta cu oricine dorea sufletul său, prin intermediul sistemului de interconectare a informațiilor multimedia stocate pe mii de calculatoare Internet din întreaga lume - și prezentate pe pagini electronice, care pot fi răsfoite folosind mouse-ul. De ce asta este www.

Ușurătatea accesului a atras un număr mare de noi utilizatori și este de la sine înțeles că companiile de jocuri video nu au ratat această oportunitate (comunicarea online) de a rătăci. Aceștia afișau constant noi produse PC cu o grafică îmbunătățită, oferind acces la gazdă și capacitatea de a juca - pentru oricine este interesat - un joc online individual. În curând, utilizatorii au avut ocazia să concureze cu jucători din întreaga lume pe canapeaua lor de acasă.

Primul joc multiplayer online, grafic, bidimensional, a fost numit Xtrek, iar utilizatorii ... au fost separați în universul Star Trek. Nu știa cum să folosească o rețea, deoarece programul rulează pe un computer. Sistemul X Window a oferit grijă vizualizării pe diferite ecrane.


Netrek a fost primul joc care a fost scris în întregime pe software multi-platformă open source. Adică a fost primul joc online și a înregistrat câteva brevete (de ex. Cod pentru a împiedica pe cineva să fure, modul de observare etc.).

A devenit primul joc de grup pe Internet și primul care a folosit metaserver-uri pentru a detecta serverele de jocuri deschise.

De asemenea, a fost primul ... obsedat de informațiile pe care utilizatorul trebuia să le furnizeze. 1993, Wired Magazine l-a numit „primul joc de sport online”. Ei puteau juca până la oameni 16 și a fost un joc de strategie în timp real. Jucătorii au încercat să dezactiveze sau să distrugă navele adversarilor în timp real. De asemenea, au atacat planetele inamice cu bombe și și-au lăsat trupele pe planete prietenoase. Scopul era să înțelegem toate planetele echipei adverse.
Atât Xtrek cât și Netrek au fost primele note de pe lista jocurilor MOBA (arena de luptă multiplayer online), pe care am avut o strategie în timp real. În general, au făcut prezentarea de diapozitive pentru ca Nintendo să preia noua eră.

Concursurile au continuat, la un nivel limitat, deși istoria (și eventual legenda urbană) a scris că un bărbat pe nume Dennis Fony a donat un Ferrari ca primul într-un turneu Quake PC. El a chemat jucătorii să-și găsească drumul prin diferite labirinturi de medii medievale, în timp ce se luptă cu monștri, folosind o varietate de arme.


2000 a făcut o mică revoluție datorită jocurilor precum Starcraft și World of warcraft. Acestea au permis primele echipe, cu jucători profesioniști. Adică, acum erau oameni care și-au făcut carierele de jocuri video și au trăit din banii premiați ai competițiilor. În acest sens, Nintendo este bună. Cuvântul înseamnă „încredințare” (nin) și „cer” (tendo).

A apărut pe harta lumii, 1889, la Kyoto, Japonia, ca producător de cărți handmade și în special cărți de joc. La sfârșitul anilor 90, 70 a investit în jocuri video și a devenit inițial distribuitorul oficial al Magnavox Odyssey în Japonia.

A apărut o nouă pierdere și astfel proprietarul a decis că ar fi util să își creeze propria consolă de jocuri video. Era Famicom (Family Computer) și 1983 a fost introdus în Japonia. Versiunea originală s-a prăbușit, Nintendo a retras consola, a remediat-o și a relansat 1985, împreună cu Super Mario Bros. Continuarea, evident, și o știi. În orice caz, în videoclipul de mai jos veți vedea evoluția Nintendo, până la 2012, în două minute.

1990 și în timp ce corporația japoneză a dominat America, reprezentantul SUA a decis să organizeze un campionat, Campionatele Mondiale Nintendo. A început la Clădirea Automobilelor din Fair Park din Dallas și s-a încheiat cu un tur (vezi campionatele) în orașele 29. Jucătorii au fost împărțiți în trei grupuri diferite (până la 11 ani, 12-17 și 18 +) și au concurat timp de trei zile. Golgheterii au revendicat titlul de „Campion al orașului”. Primii au primit 200 euro, un premiu și o călătorie (pentru doi) la Finala Mondială organizată la Universal Studios Hollywood, Los Angeles. Finalistii au castigat un Power Pad si un Game Boy.

De la turneele oficiale 10 la 260

În finală, câștigătorul ar fi ieșit din procesul competiției în Super Mario Bros, Rad Racer și Tetris. Cel care a obținut cel mai mare scor în minutele 6 și 21 '' (în fiecare categorie) va primi trofeul - o miniatură placat cu aur de Mario - împreună cu obligațiunile 9.000 euro, o mașină, un televizor 40 inch. Experimentul a reușit, urmat de alte companii, jocurile video și-au achiziționat propriile emisiuni TV, dezvoltarea jocurilor, viteza de conectare / răspunsul și apariția multor mai mulți jucători au condus 10 la turneele XNUM oficial, 2000 260.

Cele mai populare au fost (și au rămas unele)


* cel Jocuri Cyber ​​Mondiale(Pentru prima dată, 2000 a fost organizat de World Cyber ​​Games Inc. din Coreea de Sud, sponsorizat de Samsung Electronics și guvernul țării, în logica turneelor ​​sportive. Au avut loc o ceremonie de lansare și jucători din multe țări care concurează pentru aur, Motto-ul era „Dincolo de joc” și a trecut în istorie ca „Jocurile Olimpice ale jocurilor video”. Apariția de fată a prezentat echipe din țările 17 care se ocupă de Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II și StarCraft: Brood War. Premiul total a fost de 170.000 euro, 2007 a ajuns la 3.5 milioane și 700 75 participanți din țări).




* cel Intel Extreme Masters (o serie de turnee internaționale eSports în multe țări din întreaga lume. Aceasta este Electronic Sports League, cea mai veche dintre toate din domeniul eSports, care rămâne activă și are sediul la Köln, Germania. Este sponsorizată de Intel, o companie americană de tehnologie multinațională, cu Cu sediul în Silicon Valley, jucătorii concurează în diferite jocuri, principalele fiind Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Quake Live, League of Legends and Hearthstone: Heroes of Warcraft. În faza finală a 2016, 500.000 a fost premiată câștigătorilor Despre fanii 113.000 au urmărit îndeaproape ce s-a întâmplat cu Katowice și alții. Telespectatorii 2.000.000 au urmărit evoluțiile de la domiciliul lor - în cadrul transmisiilor live și al televiziunii - și vom vorbi despre asta mai târziu.




* cel Major League Gaming (este o organizație profesională eSports cu sediul în New York. 2002 a fost fondată și inițial a organizat turnee oficiale în America și Canada. Compania a fost implicată în producții de televiziune și dezvoltarea de noi jocuri. Circuitul Boost Mobile MLG Pro 2006 a fost primul joc video de consolă difuzat în SUA, de televiziunea prin cablu USA Network, în timp ce G4 - o companie americană de televiziune prin cablu și satelit care nu mai tratează problema - a prezentat radiografii, evidenție și profiluri. Câștigătorilor li s-a oferit + 7 Euro 750.000 a semnat un contract 2009 Euro cu Ritchie Capital Management - o companie de administrare a activelor - pentru a crea prima ligă de jocuri video profesionale din lume, MLG a semnat contracte exclusive cu unele dintre cele mai bune jucătorii și jocurile din meniul ligii sunt Starcraft II și League of Legends, PC, Mortal Kombat, Soul Calibur V și King of Fighters XIII, PlayStation 9.000.000 și Super Smash Bros. Melee pentru Nintendo).

Acoperire 24 / 7 StarCraft

Canalele de televiziune Ongamenet (cablu) și MBCGame (MBC Plus Media „închise” pe 31 / 1 la 2012), din Coreea de Sud, au fost primii care au oferit fanilor jocurilor video actualizări constante despre ceea ce se întâmpla la evenimente. Și când spunem continuu, înseamnă continuu. Au fost bazate pe 24 dedicate turneelor ​​care implică de obicei StarCraft și Warcraft III.

Onamame a fost creat pentru a urmări - și a acoperi - publicitatea în creștere a StarCraft în Coreea, iar 2000 a creat propria emisiune Starleague pe propriul canal (OnGameNet). În cele douăsprezece decenii care au urmat, astfel încât fanii erau nenumărați și rețeaua avea contracte exclusive cu echipe de vârf.

Twitter și Facebook au cumpărat ... unele

La nivel mondial, au existat mai multe încercări ale rețelelor de televiziune de a acoperi evenimentele (ESPN, CBS, DirectTV este pe listă), dar nu a fost nimic de durată. Nu a trebuit, deoarece eSports la un moment dat și apoi au învățat să le exploateze capabilitățile. Ce vreau să spun: streaming online bun.

Este de la sine înțeles că nu ar exista eSports dacă nu ar exista streamers, milioanele de jucători care au contribuit la construirea și abilitarea comunității, „eficientizându-și” jocurile în direct și permitând comentarii, discuții și crearea propriului brand. Cei mai puternici (cei mai puternici „17.000”) câștigau o parte din programul de partajare a profitului din reclamele pe care le aleg atunci când vor apărea. Twitch, care acoperă toate turneele, a apărut pe 2011 și acum are milioane de vizitatori 9 pe zi și aproximativ 100 milioane pe lună. 2014 a fost achiziționat de Amazon pentru 826.291.706 euro.


AP Photo / Mark J. Terrill, File

În iunie a 2016, firma de cercetare Newzoo a anunțat că în ultimele zece luni, milioane de spectatori Twitch de la 100 au urmărit 800 milioane de ore de eSports. Și dacă gigantii mass-media sunt încă precaut, anunțați-mă că Twitter a semnat un acord în martie cu ESL (Electronic Sports League) și DreamHack (transmisia de concerte digitale suedia și eSports) pentru transmisia 15 live din turneele de top.

Două luni mai târziu, ceva similar s-a întâmplat cu Facebook - 1.94 miliarde de utilizatori activi pe lună - când și-a anunțat parteneriatul cu ESL pentru orele de difuzare în direct 5.550 și alte conținuturi originale, inclusiv turneele 1.500 în direct, în șase limbi ( Engleză, franceză, spaniolă, portugheză, poloneză și germană). Transmiterea în direct este disponibilă și pe YouTube.
  • ca
reacţii: qazdas și Nektar

BetLaden

IFC # 6 campion 2009-10, IFC # 1 Super Cup câștigător 200
Membru al echipei
13 și 2002
37,793
24,084
113
48
Infobeto Town
www.infobeto.com
De la stadiul subteran la etapele mai mari

Treizeci și șase de milioane de fani au urmărit finala campionatului mondial „League of Legends” (un joc care a făcut 1.4 miliarde de euro în urmă cu doi ani - nebun nebun, dacă credeți că are descărcare gratuită) pe 2015. În același an, milioane de fani 23 au urmărit finala NBA și milioane 17 au urmărit baseball-ul Major League. Biletele 17.000 de la 2013 pentru același eveniment din Berlin au dispărut în 3 minute și biletele 10.000 International 2015 la 10 '. Grădina Madison Square, Staples Center și alte arene mari au fost umplute cu turnee eSports și nu sunt singurele - deși biletele costă de la 40 la 55 dolari.




Conform newzoo.com, 2018 industria în cauză va prezenta o creștere de 592.750.000 euro și o creștere de 43.3%, comparativ cu ceea ce merită anul acesta. Se preconizează că companiile vor cheltui 440 milioane, din care 132 milioane vor fi publicitate, 226.5 milioane sponsorizări și alte drepturi media. Experții estimează că valoarea eSports va ajunge la 2020 la 1.277.443.957 euro, fără a conta pe banii cheltuiți de companiile pentru crearea de noi jocuri. De obicei, unul dintre acestea din urmă a costat 24 milioane.

Publicul este așteptat să ajungă la telespectatorii 385.000.000 până la sfârșitul acestui an, 191.000.000 nu va pierde turneele pentru turnee. Se estimează că numărul 2020 va fi 286 milioane de spectatori.




Cele mai cunoscute jocuri - și costurile exorbitante

Cele mai populare jocuri eSports sunt cele care oferă „versus multiplayer”, cu League of Legends (cel mai de succes joc video PC 2017, cu cele mai mari venituri ale anului - mai mult decât FIFA 17) StarCraft , DotA (Defense of the Ancients), dar și cel mai profitabil Grand Theft Auto V pentru 2017 - în ceea ce privește console de jocuri.

După apariția smartphone-urilor, a fost adăugată lista jocurilor mobile, unde No1 „stă” Honor of Kings (cu personaje istorice din țară) și a venit din China, unde a fost descrisă drept „drog”, din cauza incidentelor de dependență. copil - există sinuciderea unui băiat legată de jucărie. Statisticile arată că are 80 milioane de utilizatori activi zilnici - și 200 milioane abonați - cu proprietarul său, Tencent (deținut și de League of Legends), în iulie trecut, informând că pregătește un parc tematic și un complex eSports. El a dezvăluit că va adăuga, de asemenea, un termen pentru utilizarea de către copii.

Cu toate acestea, este gratuit să te joci, dar pentru a-ți actualiza personajele sau costumele pentru a trece la nivelul următor, dai ceva afară (de la 1 la 5 euro pe lună, persoană). Tencent (în esență un portofoliu și o companie de portofoliu post-investiție, IMM-uri, divertisment, sisteme de plată, smartphone-uri etc.) au „investit” 6.1 miliarde în primul trimestru al 2017. 3.3 miliarde de euro au venit din jocurile dominante.


Nu v-am spus că banii pe care companiile investesc în crearea de noi titluri AAA au crescut. Primul cost se referă la salariul dezvoltatorilor care au o sarcină dificilă, dat fiind faptul că produsul lor trebuie să fie mai sofisticat, mai realist și mai complex și grafic. Atari ET, 1982, a costat 17.8 milioane pentru că a fost realizat de un bărbat în șase săptămâni și a fost unic în felul său - la acea vreme. Un cost mediu de la 1982 la 1996 a fost de 1.000.000 euro. De acolo 2002 a ajuns la 3.000.000 euro și în anii următori, banii s-au pierdut. Introduceți Atari costul Atari întâi 40 milioane pentru drepturile Matrix și apoi 17 milioane pentru crearea jocului video, alte companii crescând investiția lor și ajungând aproape la 8 milioane . euro. Unele (Halo2) au depășit 20 milioane.

Evoluția graficelor de la 1962 la 2017

În trecut, fiecare personaj avea nevoie de două săptămâni de muncă. În plus, este nevoie de cel puțin șapte săptămâni de efort. Un joc care are nevoie de contribuția oamenilor 100 (Destiny avea nevoie de 500), pentru doi ani de muncă nu oferă decât salarii relative de 15 milioane. Apoi, aveți actorii care le dau (cu compensație) vocile, muzica specială și permisiunea. Când pregătiți un proiect, aveți nevoie de bani pentru publicitate și, desigur, pentru costurile de producție și distribuție. Potrivit economistului, costul a ajuns acum la acest nivel pentru producția de filme de blockbuster de la Hollywood (225 milioane). Engadget.com a adăugat că World of Warcraft a costat 170 milioane pentru menținerea și îmbunătățirea primilor patru ani (2008-2012). Undeva să vă spun cum Grand Theft Auto V a „făcut” prima sa lansare de 679 milioane de euro în ziua respectivă.

Promoția Dota 2-Join the Battle

Acum să ne uităm la cei mai plătiți jucători care nu sunt în niciun caz caracterizați în DotA 2, jocul care are cei mai mulți jucători de pe Steam (platforma digitală de jocuri multiplayer Valve Corporation, streaming video etc.). .. de DotA 2). Modificarea observată în primele poziții în clasamentul mondial se datorează celei mai recente internaționale care a acordat cel mai mare premiu în numerar din istoria eSports (milioane 24).

#1 Kuro Takhasomi (KuroKy)




Echipa dominantă de la eSports, numită în prezent Liquid, a câștigat 14.357.174 euro din participarea la turneele 1022. Vedeta ei este Kuro Takhasomi (KuroKy), bătrânul 24year. Născut în Germania pe 28 / 10 la 1992 este No1 în clasamentul mondial și a „luat” euro 2.863.641 din participarea la turneele 75. 2008 a început să concureze, anul în care a câștigat 105 euro. Se distinge în Dota2.

#2 Amer Barqawi (Miracle)



Al doilea pe lista celor mai bune jocuri video este Amber, născut de 20 / 6, al cărui tată este din Iordania și mamă din Polonia. 1997 deține lichid și anul acesta și-a văzut câștigurile de cinci ori, deoarece echipa sa a dominat și internaționalul. În primul an de ofertare, 2016, „făcuse” 2015 euro, 212.000 a ajuns la 2016 milioane, iar anul acesta a devenit milionar (332 euro). Dacă faceți summa veți vedea că nu este în niciun caz profitabil, mai mult dacă credeți că a jucat doar în turneele 1.960.000.

#3 Sahil Arora (UNiVeRsE)




Născut pe 11 / 10 în 1989, în Wisconsin, SUA, Sahil este cunoscut sub numele de UNiVeRsE. El aparține echipei Evil Geniuses (N2 din clasament), iar profiturile sale din munca sa au ajuns la 2.500.000 euro după turneul 64. Cel mai mare premiu pe care l-a primit la un eveniment a fost 1.130.000 euro la International 2015. A început cu 3.543 euro, 2011, iar anul acesta ... a fost suficient pentru 165.000 euro.

Chiar și No44 din cea mai bună listă a avut un venit anual de cel puțin 1.000.000 euro. Dintre echipe, Team Liquid, cu sediul în Olanda, se află în top și a primit 14.370.000 Euro în turneele sale 1022 emergente. Aceasta este urmată de Evil Geniuses (cu sediul în San Francisco), cu 14 milioane în turneele 662, iar cea care completează TOP3 dintre cele mai bune este din China și se numește „Newbee”. Acesta a câștigat 10 milioane din turneele 96, iar liderul său este Zhang Pan (Mu) din era 27, pe care îl va găsi în clasamentul mondial NO23. Veniturile proprii sunt egale cu 1.185.000 euro, după turneele 48 la care a participat de la 2011 până în prezent.

Dimineața, seara, toate la un loc

Membrii echipei locuiesc în aceeași casă (unele echipe nu o părăsesc tot anul) și majoritatea părăsesc casa pentru prima dată. Astfel, ei învață să trăiască ca adulți, să gătească, să plătească facturi, să aibă grijă de ei înșiși, de hainele lor și de acasă. Saloanele au, de obicei, cele mai bune echipamente disponibile, astfel încât să poată fi antrenate perfect (50 ore pe săptămână). În bucătărie, toate vin cu un semn, astfel încât copiii să nu se piardă, iar în dulapuri există întotdeauna un produs donator. De obicei, sunt până la doi jucători în cameră (antrenorul este lăsat singur), decorarea este un cuvânt necunoscut (nu au timp pentru ... asemenea detalii) și singurul lucru sigur este că toată lumea are același lucru în minte: cum să câștigi la turneul următor.

SPONSORI ȘI FIFA

Ad Age.com a fost cel care a dezvăluit în ziua 1, în iulie trecută, că organizatorul Seriei de Champioship League din America de Nord, Riot Games Inc. se gândește să-l transforme într-un campionat „închis” cu echipe fixe 10 care încep cu 2018. Potrivit Bloomberg, fiecare echipă plătește 8.5 milioane pentru a participa. În urmă cu doi ani, suma era de 850.000 euro. Similar a fost creșterea în total a premiilor pe care jucătorii o primesc, care este de așteptat ca 2018 să ajungă la 595 milioane (sponsorizați de turneele 4.500 în total).

Ca și Coca-Cola, care a fost sponsorul finala mondială a Ligii Legendelor de anul trecut. Coke a fost de acord cu EA Sports și FIFA cu privire la crearea unui turneu de ligă minoră, FIFA eCOPA Coca Cola, care se adresează amatorilor - în mod ideal copii de colegiu - și le-a oferit posibilitatea de a participa la primul lor campionat. Câștigătorul a fost un sofhomore la Arizona State University și a primit o bursă 4.000 Euro, plus un wild card pentru a concura în finala regională a echipei EA Sports FIFA 17 Ultimate Team.

Pe lista celor care au deja un rol activ în ceea ce se întâmplă se află YouTube, Google, Microsoft, Sony, Doritos, Audi, Gillette, Bud Light și Red Bull, și există multe alte companii care au achiziționat (vezi menținere) echipe, deoarece 95% din banii de care are nevoie fiecare echipă provin din sponsorizări. Și nu este suficient să fie un an bun. Pentru a găsi bani, pentru a sprijini echipa, trebuie să fii mereu bun. O posibilă excludere de la turnee înseamnă că sponsorii nu vor fi promovați și, prin urmare, vor căuta tricoul următor. Da, fără stres.

Predictii

  • 14: 30
    COSMOTE SPORT 8 HD
    • Bochum - Kiello
  • 16: 30
    COSMOTE SPORT 3 HD
    • Eintracht Frankfurt - Freiburg
  • 19: 00
    COSMOTE SPORT 3 HD
    • Fortuna Dσελsseldorf - Schalke
    • Nu există astăzi emisiuni de baschet
  • 22: 00
    COSMOTE SPORT 7 HD
    • 2020 Formula 1 Virtual GP Series

Ziua de naștere de astăzi

Chat general
Ajutor utilizatori
  • Nimeni nu vorbește chiar acum.
    cosmicsports Forum Bot: Cosmicsports a lansat o nouă temă numită "Site for set up games" pe ...